Enjambre de emociones
El recurso STEAM que hemos llevado a cabo se llama “Enjambre de emociones”. Esta actividad de robótica está dirigida para el alumnado de tercero de primaria.
Empezamos el proceso de elaboración dibujando las casillas con lápiz y una regla en nuestro tablero de cartón pluma, dejando un espacio en el margen para poner el título del juego. En este caso le damos forma de hexágono a las casillas para dar la sensación de una colmena y enfatizar más con la temática de la actividad. Una vez todas las casillas estaban dibujadas, las repasamos con un rotulador negro permanente.
A continuación, dibujamos con lápiz las flechas que indican hacia qué lado nos tenemos que dirigir en tablero y las pintamos de rojo con un rotulador permanente.
El siguiente paso fue pintar las casillas de cuatro colores diferentes, azul, verde, rosa y morado. Para pintarlas utilizamos pintura acrílica y pinceles.
Con la pintura de las casillas ya seca repasamos otra vez los bordes pintados con rotulador, pues después de la pintura no se veían nítidamente. También enumeramos cada casilla con su orden correspondiente. Por último, en cuanto al tablero, dibujamos las letras del título y las pintamos de color negro con rotuladores.
Las tarjetas las diseñamos a ordenador y las imprimimos en un mismo folio, recortándolas más tarde una por una.
El dado está hecho a mano, con papel, primero pintamos la forma que queríamos darle con un lápiz y después procedimos a recortarlo. Lo siguiente que hicimos fue pintarle los puntos al dado con un rotulador negro. Finalmente, echamos el pegamento en las zonas que lo requerían y lo pegamos.
En cuanto al agrupamiento del alumnado la clase se dividirá en grupos de cuatro personas para esta actividad, que tiene una duración de media hora. Debido a que cada partida dura poco tiempo, los discentes tendrán la oportunidad de cambiar de grupos, pudiendo jugar con otros.
Esta actividad tiene como objetivo rellenar la plantilla propuesta con las fichas de colores que se le proporcionarán a los niños. Debido a los recursos materiales (en este caso los robots) dividiremos la clase en grupos de cuatro. En cada tablero jugarán dos grupos de cuatro con un robot cada grupo. Los restantes esperarán su turno.
Todos los recursos los podrían hacer los niños en las diferentes áreas del currículum de educación primaria. Aconsejamos que el tablero y el dado sean realizados en educación plástica y visual conllevando esto la ayuda del área de matemáticas para hacer los hexágonos y las fichas con su contenido en lengua.
Contaremos con un dado que nos indicará hacia donde tenemos que movernos y con un robot que nos ayudará a realizar ese movimiento. El tablero se dividirá en colores (en este caso rosa, violeta, azul y verde) y cada vez que se tire el dado, se moverá el robot y se parará en un color. El niño tendrá que coger la tarjeta correspondiente a ese color y leer el contenido. Normalmente en la propia tarjeta vienen las instrucciones, pero de todas formas habrá una guía en el propio tablero, y en caso de dudas se le podrá preguntar al docente.
Como se ha mencionado al principio, se pretende que los niños rellenen las plantillas con las fichas. Para conseguir las fichas deberán superar todo lo que se les indica en las tarjetas. Por ejemplo, en la tarjeta rosa se indica que se debe realizar mímica, si su compañero adivina lo que está interpretando, ambos se llevarán la ficha a su plantilla, de lo contrario, no lo harán.
La realización de esta actividad conlleva el trabajo de ciertas competencias. En cuanto a competencia en comunicación lingüística, pretendemos que cada niño exprese hechos, conceptos, pensamientos, así como ciertas emociones con claridad y adecuación.
Por otro lado, en competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, pues cada niño debe realizar, de forma guiada la programación del robot, procurando la participación de todo el grupo y resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir.
En cuanto a la competencia personal, social y de aprender a aprender, debe reconocer y respetar las emociones y experiencias de las demás personas y participar activamente en el trabajo en grupo.
Como conclusión os dejamos una serie de fotografías que ilustran el proceso de la creación del tablero.
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